مستشار صحف
07-12-2007, 08:34 PM
باحث سعودي يتهم "البلايستيشن" بتعليم النشء الخروج على الأنظمة
اتهم الباحث المتخصص في مخاطر برامج الألعاب الإلكترونية وأخصائي الملكية الفكرية عامر بن محمد المطوع الألعاب الإلكترونية بتعـليم النشء كيفية الخروج على النظام من خلال:
* الهروب من رجال الشرطة ومواجهتهم بعنف .
* خطف وقـتل أكبر قدر ممكن من رجال الأمن والتنكيل بهم .
* تنفيذ عمليات اغتيال عنيفة للزعماء والعلماء ورجال الدولة بوجه عام.
* تدمير ما يمكن تدميره من سيارات وأقسام الشرطة ، ونسف المباني العامي وممتلكات الدولة بقنابل شديدة الإنفجار ــ أو حتى تدمير مدينة بأكملها بقنبلة نووية.
و أضاف لـ "صحف" أن تلك الألعاب التي يقبل عليها معظم الأطفال والمراهقين لدينا (والمتوفرة في أسواقنا المحلية) لا تخرج أيضا عن تعلمهم كيفية امتهان السرقة و ممارستها بكافة أنواعها وأشكالها من خلال:
* سرقة وقتل المدنين في الشوارع (ولا فرق بين رجل وطفل وامرأة وعجوز).
* مخالفة أنظمة المرور ، ودهس المشاه ، والإقتحام بالسيارة حيثما يريد الطفل (حتى غرف النوم وملاعب الأطفال نفسها) !!
* سرقة السيارات والمنازل والمؤسسات والممتلكات العامة (بشكل احترافي منظم يمكن إعادته وتكرار حتى يحقق الطفل درجات مرتفعة تجعله يتصور إمكانية تطبيقه على أرض الواقع)!
كما أن تعلمهم على كيفية إقامة بيوت الدعارة وامتهان البغاء، من خلال:
* اختطاف النساء وإرغامهن على ممارسة الدعارة.
* إقامة الحفلات الداعرة من أجل كسب المال.
* قتل كل فتاة ترفض أوامر "اللاعب" أو تخرج عن طوعه.
وتدلهم تلك الألعاب على أساليب تأسيس العصابات المنظمة، من خلال:
* تعلم أساسيات العمل الإجرامي المنظم من الصفر إلى الزعامة .
* تعلم كيفية القضاء والسيطرة على العصابات الأخرى .
* تعلم كيفية بسط النفوذ وشراء ذمم رجال الشرطة .
* تعلم كيفية التعامل الدولي بين العصابات والتنسيق بين التنظيمات الإرهابية في مختلف الدول.
إضافة إلى ما تعلمه تلك الألعاب من مهارات قـتالية:
* كيفية الإقـتتال داخل المنزل (وباستخدام الأدوات المنزلية أو العائلية المعتادة).
* كيفية الإقــتتال في الحي وشوارع المدينة (والترصد للمدنيين والمارة).
* تعلم الحركات القتالية المميتة (مثل فقء العيون وكسر الرقبة ولي الظهر وبتر الأطراف).
و أكد المطوع أن العامل الأكثر خطورة من بين تلك العوامل التي ذكرها يتمثل في تضمن هذه الألعاب لأمــور شركية وإلحادية وخروج صريح عن الثوابت العقائدية (وهي نقطة يطول الحديث عنها، ولكن يكفي الإشارة إلى وجود ألعاب تتضمن صراع الآلهة، وإحياء الأموات، وتدمير المساجد، وعبادة الشيطان، ونزول الخالق جل وعلا الى الأرض بغرض الإنتقام والتدمير).
طبيعة المشكلة!
و أشار المطوع إلى أن معظم هذه الألعاب لا تضيف إلى الطفل مهارات إيجابية أو قدرات عقلية فاعلة أو تحث على تبني القيم السامية والعادات النبيلة، وبالتالي لايجني منها الطفل أي فائدة تذكر باستثناء إضاعة الوقت. موضحا أن الأسوأ من هذا هو ابتعادها عن براءة الأطفال واعتمادها الكبير على فلسفة البقاء للأقوى وأخذ ما ليس لك بالقوة والخروج على المجتمع المدني بأكمله بالسرقة والخطف والقتل والتدمير واستحداث وتزعم عصابات المافيا (وحصد نقاط الفوز بهذه الطريقة).
الغفلة في عالمنا العربي والإسلامي
و نبه المطوع إلى أن هذه المحاور السلبية تجعلنا أمام قضية كبيرة وخطيرة تفوق في خطورتها مشاهد العـنف في السينما والتلفزيون، ويكمن مصدر خطرها الكبير في أنها (وسيلة تفاعلية) تدمج الطفل ضمن آلياتها وتضعه دائما في موقف الشرير الذي ينتصر (ويحصد نقاط الفوز) على جانب الخير . مش=يرا إلى أن عقلية الطفل لا تميز -في الغالب- بين "الواقع الافتراضي" و "الواقع المعاش" سرعان ما يتشرب الطفل مواقف العنف والشر الموجود في هذه الألعاب (من خلال وضعه لساعات طويلة في موقف المحارب لرجال الشرطة أو المدمر لمباني الدولة او المعتدى على حرمات الناس).
و أوضح أن هنالك منظمات تطوعية و جمعيات و ولوبيات في أمريكا والاتحاد الأوروبي والدول الصناعية في آسيا مناهضة تعمل على محاربة (بسبب مخاطرها على النشء). مشيرا إلى أنها حاليا تمنع بقوة القانون (أو يـُـقيد تداولها ضمن سن معينة) في دول مثل أمريكا وكندا واستراليا والبرازيل والاتحاد الأوربي. واضعا مقارنة بين وضع تلك الدول والدول العربية والإسلامية التي ما زالت تغط في سبات عميق فاتحة أبوابها على مصراعيها لدخول وتسلل هذه البرامج لعقول الصغار. وقال أنه من المفارقات التي تزيد من حجم المعاناة (في بلادنا على وجه الخصوص) هـو نسخ تلك البرامج بوسائل تخالف القوانين التجارية وحقوق النشر والتوزيع ــ وفي غفلة تامة من الرقابة الرسمية .. واليوم يمكن لأطفالنا شراء هذه "الأشرطة" بمبلغ زهيد جدا يتراوح ما بين الريالان إلى الستة ريالات في حين أن نسخها الأصلية لدى الوكلاء والدول الأخرى تباع بمائة أو مائتي ريال مما يجعلها بعيدة عن متناول معظم الأطفال.
تاريخ الألعاب الإلكترونية
وألمح المطوع إلى أن تاريخ الألعاب الإلكترونية يعـود إلى أكثر من 30 سنة مضت ، وكانت ــ في بداياتها ألأولى ــ عبارة عن ألعاب بسيطة وهادفة في فكرتها تحفز العقل على التحليل والاستنتاج ودقة الملاحظة.
و مع تطور التقنية الإلكترونية أرتقت الألعاب بدورها الإلكترونية وظهرت شركة (أتاري) التي طرحت جهازا يحتوي على أكثر من 50 لعبة جميعها هادفة تنمي مواطن الإبداع والتفكير في العقل ... بعد ذلك توالت الإنجازات التقنية وتطورت الألعاب والبرمجيات وحققت بعض الشركات سمعة قوية في هذا المجال (مثل شركة صخر في عالمنا العربي) حتى جاء اليوم الذي فــُتح فيه باب العالم الإفتراضي على مصراعية بطرح جهاز (بلاي ستيشن) من شركة سوني اليابانية.
كما أن العالم الإفتراضي مصطلح مركب من كلمتين: الأولى (عالم) ويشير الى قدرة هذه البرامج على وضع المستخدم في أي عالم تخيلي يريده ( فوق الأرض وتحت الماء وفي السماء وضمن أي بيئة مدنية أو اجتماعية حول العالم)،
أما الشق الثاني فهو كلمة (افتراضي) كونها قادرة على خلق وافتراض أي قصة أو سيناريو يرغب المستخدم في الدخول فيه والتفاعل معه ومن خلاله.
تصدي وسائل الإعلام
و دعا المطوع وسائل الإعلام إلى لفت نظر الآباء والتربويين وأصحاب القرار في الدولة لهذا الخطر (الذي قد لا نحصد نتائجه إلا بعد وصول أطفالنا لسن الشباب. واصفا تلك الألعاب والبرمجيات أنها حصاد نفوس مريضة وتوجهات مريبة لا تمانع في التنازل عن حقوقها في التأليف والابتكار لضمان نشرها بيننا. مشيرا إلى أن هناك مفارقات اقتصادية وتربوية وعقدية كثيرة تجعلنا نتساءل عن الجهات المستفيدة من نشر تلك البرامج وهوية الأيدي الخفية التي تحركها عن بعد.
__________________________
* لمراسلة الباحث عامر بن محمد المطوع..
البريد إلكتروني : ply.arab@gmail.com
و هو باحث المتخصص في مخاطر برامج الألعاب الإلكترونية
و أخصائي الملكية الفكرية
ويعمل مسؤولا لاستقبال طلبات براءات الاختراع والمخترعين مكتب براءات الاختراع لدول مجلس التعاون.
اتهم الباحث المتخصص في مخاطر برامج الألعاب الإلكترونية وأخصائي الملكية الفكرية عامر بن محمد المطوع الألعاب الإلكترونية بتعـليم النشء كيفية الخروج على النظام من خلال:
* الهروب من رجال الشرطة ومواجهتهم بعنف .
* خطف وقـتل أكبر قدر ممكن من رجال الأمن والتنكيل بهم .
* تنفيذ عمليات اغتيال عنيفة للزعماء والعلماء ورجال الدولة بوجه عام.
* تدمير ما يمكن تدميره من سيارات وأقسام الشرطة ، ونسف المباني العامي وممتلكات الدولة بقنابل شديدة الإنفجار ــ أو حتى تدمير مدينة بأكملها بقنبلة نووية.
و أضاف لـ "صحف" أن تلك الألعاب التي يقبل عليها معظم الأطفال والمراهقين لدينا (والمتوفرة في أسواقنا المحلية) لا تخرج أيضا عن تعلمهم كيفية امتهان السرقة و ممارستها بكافة أنواعها وأشكالها من خلال:
* سرقة وقتل المدنين في الشوارع (ولا فرق بين رجل وطفل وامرأة وعجوز).
* مخالفة أنظمة المرور ، ودهس المشاه ، والإقتحام بالسيارة حيثما يريد الطفل (حتى غرف النوم وملاعب الأطفال نفسها) !!
* سرقة السيارات والمنازل والمؤسسات والممتلكات العامة (بشكل احترافي منظم يمكن إعادته وتكرار حتى يحقق الطفل درجات مرتفعة تجعله يتصور إمكانية تطبيقه على أرض الواقع)!
كما أن تعلمهم على كيفية إقامة بيوت الدعارة وامتهان البغاء، من خلال:
* اختطاف النساء وإرغامهن على ممارسة الدعارة.
* إقامة الحفلات الداعرة من أجل كسب المال.
* قتل كل فتاة ترفض أوامر "اللاعب" أو تخرج عن طوعه.
وتدلهم تلك الألعاب على أساليب تأسيس العصابات المنظمة، من خلال:
* تعلم أساسيات العمل الإجرامي المنظم من الصفر إلى الزعامة .
* تعلم كيفية القضاء والسيطرة على العصابات الأخرى .
* تعلم كيفية بسط النفوذ وشراء ذمم رجال الشرطة .
* تعلم كيفية التعامل الدولي بين العصابات والتنسيق بين التنظيمات الإرهابية في مختلف الدول.
إضافة إلى ما تعلمه تلك الألعاب من مهارات قـتالية:
* كيفية الإقـتتال داخل المنزل (وباستخدام الأدوات المنزلية أو العائلية المعتادة).
* كيفية الإقــتتال في الحي وشوارع المدينة (والترصد للمدنيين والمارة).
* تعلم الحركات القتالية المميتة (مثل فقء العيون وكسر الرقبة ولي الظهر وبتر الأطراف).
و أكد المطوع أن العامل الأكثر خطورة من بين تلك العوامل التي ذكرها يتمثل في تضمن هذه الألعاب لأمــور شركية وإلحادية وخروج صريح عن الثوابت العقائدية (وهي نقطة يطول الحديث عنها، ولكن يكفي الإشارة إلى وجود ألعاب تتضمن صراع الآلهة، وإحياء الأموات، وتدمير المساجد، وعبادة الشيطان، ونزول الخالق جل وعلا الى الأرض بغرض الإنتقام والتدمير).
طبيعة المشكلة!
و أشار المطوع إلى أن معظم هذه الألعاب لا تضيف إلى الطفل مهارات إيجابية أو قدرات عقلية فاعلة أو تحث على تبني القيم السامية والعادات النبيلة، وبالتالي لايجني منها الطفل أي فائدة تذكر باستثناء إضاعة الوقت. موضحا أن الأسوأ من هذا هو ابتعادها عن براءة الأطفال واعتمادها الكبير على فلسفة البقاء للأقوى وأخذ ما ليس لك بالقوة والخروج على المجتمع المدني بأكمله بالسرقة والخطف والقتل والتدمير واستحداث وتزعم عصابات المافيا (وحصد نقاط الفوز بهذه الطريقة).
الغفلة في عالمنا العربي والإسلامي
و نبه المطوع إلى أن هذه المحاور السلبية تجعلنا أمام قضية كبيرة وخطيرة تفوق في خطورتها مشاهد العـنف في السينما والتلفزيون، ويكمن مصدر خطرها الكبير في أنها (وسيلة تفاعلية) تدمج الطفل ضمن آلياتها وتضعه دائما في موقف الشرير الذي ينتصر (ويحصد نقاط الفوز) على جانب الخير . مش=يرا إلى أن عقلية الطفل لا تميز -في الغالب- بين "الواقع الافتراضي" و "الواقع المعاش" سرعان ما يتشرب الطفل مواقف العنف والشر الموجود في هذه الألعاب (من خلال وضعه لساعات طويلة في موقف المحارب لرجال الشرطة أو المدمر لمباني الدولة او المعتدى على حرمات الناس).
و أوضح أن هنالك منظمات تطوعية و جمعيات و ولوبيات في أمريكا والاتحاد الأوروبي والدول الصناعية في آسيا مناهضة تعمل على محاربة (بسبب مخاطرها على النشء). مشيرا إلى أنها حاليا تمنع بقوة القانون (أو يـُـقيد تداولها ضمن سن معينة) في دول مثل أمريكا وكندا واستراليا والبرازيل والاتحاد الأوربي. واضعا مقارنة بين وضع تلك الدول والدول العربية والإسلامية التي ما زالت تغط في سبات عميق فاتحة أبوابها على مصراعيها لدخول وتسلل هذه البرامج لعقول الصغار. وقال أنه من المفارقات التي تزيد من حجم المعاناة (في بلادنا على وجه الخصوص) هـو نسخ تلك البرامج بوسائل تخالف القوانين التجارية وحقوق النشر والتوزيع ــ وفي غفلة تامة من الرقابة الرسمية .. واليوم يمكن لأطفالنا شراء هذه "الأشرطة" بمبلغ زهيد جدا يتراوح ما بين الريالان إلى الستة ريالات في حين أن نسخها الأصلية لدى الوكلاء والدول الأخرى تباع بمائة أو مائتي ريال مما يجعلها بعيدة عن متناول معظم الأطفال.
تاريخ الألعاب الإلكترونية
وألمح المطوع إلى أن تاريخ الألعاب الإلكترونية يعـود إلى أكثر من 30 سنة مضت ، وكانت ــ في بداياتها ألأولى ــ عبارة عن ألعاب بسيطة وهادفة في فكرتها تحفز العقل على التحليل والاستنتاج ودقة الملاحظة.
و مع تطور التقنية الإلكترونية أرتقت الألعاب بدورها الإلكترونية وظهرت شركة (أتاري) التي طرحت جهازا يحتوي على أكثر من 50 لعبة جميعها هادفة تنمي مواطن الإبداع والتفكير في العقل ... بعد ذلك توالت الإنجازات التقنية وتطورت الألعاب والبرمجيات وحققت بعض الشركات سمعة قوية في هذا المجال (مثل شركة صخر في عالمنا العربي) حتى جاء اليوم الذي فــُتح فيه باب العالم الإفتراضي على مصراعية بطرح جهاز (بلاي ستيشن) من شركة سوني اليابانية.
كما أن العالم الإفتراضي مصطلح مركب من كلمتين: الأولى (عالم) ويشير الى قدرة هذه البرامج على وضع المستخدم في أي عالم تخيلي يريده ( فوق الأرض وتحت الماء وفي السماء وضمن أي بيئة مدنية أو اجتماعية حول العالم)،
أما الشق الثاني فهو كلمة (افتراضي) كونها قادرة على خلق وافتراض أي قصة أو سيناريو يرغب المستخدم في الدخول فيه والتفاعل معه ومن خلاله.
تصدي وسائل الإعلام
و دعا المطوع وسائل الإعلام إلى لفت نظر الآباء والتربويين وأصحاب القرار في الدولة لهذا الخطر (الذي قد لا نحصد نتائجه إلا بعد وصول أطفالنا لسن الشباب. واصفا تلك الألعاب والبرمجيات أنها حصاد نفوس مريضة وتوجهات مريبة لا تمانع في التنازل عن حقوقها في التأليف والابتكار لضمان نشرها بيننا. مشيرا إلى أن هناك مفارقات اقتصادية وتربوية وعقدية كثيرة تجعلنا نتساءل عن الجهات المستفيدة من نشر تلك البرامج وهوية الأيدي الخفية التي تحركها عن بعد.
__________________________
* لمراسلة الباحث عامر بن محمد المطوع..
البريد إلكتروني : ply.arab@gmail.com
و هو باحث المتخصص في مخاطر برامج الألعاب الإلكترونية
و أخصائي الملكية الفكرية
ويعمل مسؤولا لاستقبال طلبات براءات الاختراع والمخترعين مكتب براءات الاختراع لدول مجلس التعاون.